Darts

Brittiläinen tikanheittomuoto. Tässä lyhyesti juttua sen synnystä, kisoista yms maailmalla ja Suomessa.

Darts taulu koostuu sektoreista, kehistä ja keskustasta. Jokaisella sektorilla on oma pistearvonsa, jonka löytää taulun reunasta kohtuullisen kookkailla numeroilla merkattuna. Uloin kehä (punaisia ja vihreitä alueita) on ns. tupla-rinki. Tämän alueen arvo on siis kaksi kertaa kyseisen sektorin arvo. Sisempi kehä on vastaavasti tripla-rinki, jonka arvo on kolminkertainen sektorin arvoon nähden.

Keskeltä taulua löytyy melko yllätyksellisesti keskusta. Sekin on jaettu kahteen osaan josta ulompi rinki eli keskusta (takapiha) on 25 pisteen arvoinen. Keskellä oleva punainen täplä on tupla-keskusta eli 50 pistettä. Tätä kutsutaan mm silmäksi ja bull:iksi.

Ulkoreunalta eli taulun mustalta alueelta ei saa pisteitä vaikka heittäisi tikan esim. nro 20 nollan langan sisälle. Tyypillisesti tulosta heitettäessä pyritään osumaan tripla 20:seen, koska siitä saa suurimman määrän pisteitä eli 60.

Darts-pelejä

501/301

Pelissä pelaajilla on alussa joko 501 tai 301 pistettä kumpaa nyt päätetäänkään pelata. Tavoitteena on saada oman pisteet heitettyä nollaan ennen kaveria/kavereita. Jos ensimmäisellä kierroksella heität esim. 20, tripla-5 ja 1 eli 36 pistettä jää toiselle kierrokselle 465 tai 265 pistettä pelistä riippuen.

Viimeinen tikka täytyy heittää tuplaan eli puhutaan tupla-lopetuksesta. Tämä johtaa siihen, että alin pistemäärä missä voit olla on 2 eli tupla-1 (maali). Jos heität pisteet yli tai tulokseksi jää yksi piste tai nolla eikä viimeinen tikka ole tuplassa, jää edellisen kierroksen tulos voimaan.

Kenguru

Tavoitteena on heittää taulu läpi. Pelissä on sekä tupla-aloitus, että lopetus. Aloituksessa saat heittää minkä tahansa tuplan, mutta lopetuksessa tulee heittää sama tupla uudestaan. Kun aloitus tupla on heitetty eli peli on ns. auki, aloitetaan raivokas taulun läpi heittäminen. Ensimmäiseksi pitää osua numeroon yksi ja sen jälkeen numeroon kaksi jne. kunnes päästään numeroon 20. Lopuksi heitetään keskusta ja peli päätetään samaan tuplaan kuin mistä se aloitettiin. Peli jatkuu niin monta kierrosta kunnes voittaja pääsee maaliin.

Pelissä voi numeroita hyppiä yli osumalla tupla- tai tripla -kehään. Jos esim. olet heittämässä numeroa 3 ja osutkin tripla kolmoseen eli tuloksena yhdeksään. Seuraavaksi heitettäväksi tulee nro. 10 ja näin onnistuit hyppäämään peräti kuusi numeroa.

Heittämällä täydellisen kierroksen saa pelaaja heittää heti perään uuden. Jos heität esim 1, tupla-2 ja 5, saat heittää uuden kierroksen aloittaen numerosta 6. Tikat täytyy osua oikeassa järjestyksessä eli esim. 1, 5 ja tupla-2 ei ole täydellinen kierros vaan jatkat heittoa seuraavalla vuorollasi numerosta 5.

Killer

Tässä pelissä on tavoitteena ”tappaa” vastapelurit. Jokainen heittää aluksi väärällä, yleensä vasemmalla, kädellä itselleen numeron taulusta. Myös keskusta on käypä jos siihen sattuu osumaan. Suurimman numeron saanut aloittaa ja pelaajien tavoitteena on tulevien kierrosten aikana heittää omaan numeroon viisi osumaa ja päästä näin ”killeriksi”. Tuplasta saa luonnollisesti kaksi osumaa ja triplasta kolme. Jos pelaaja heittää yli viisi osumaan omaan numeroon, putoaa hän pelistä pois. Osumalla vastapelurin numeroon ennen kuin itsellä on viisi osumaa tilillä, saa vastapeluri itselleen osuman, mutta toista ei kuitenkaan voi heittää yli tulos jää viiteen siinä tapauksessa.

Viisi osumaa tilillään omaava pelaaja alkaa pudottaa vastapelureita nollaan tai sen alle samalla tavalla kuin pisteitä kerätään. Jos jollain pelaajalla on nolla osumaa toisen saavuttaessa killerin aseman, putoaa tämä heti pelistä. Sääntö ei kuitenkaan päde ensimmäisellä kierroksella, joten jokaisella on mahdollisuus päästä peliin mukaan.

Kriket

Krikettiä heitetään yleensä kahdestaan tai kahdella joukkueella, mutta peli on mahdollinen myös muilla kokoonpanoilla, mutta sitten aluksi pitää sopia miten sääntöjä sovelletaan. Pelissä on osumapisteinä numerot 20-15 sekä keskusta. Pelaajien (joukkueiden) tavoitteena on heittää jokaiseen osumapisteeseen kolme osumaa saadakseen sen ”kiinni”. Tuplasta saa kaksi osumaa ja triplasta kolme. Jos pelaajalla on esim. nro 20 kiinni ja toisella ei ole (vielä auki), voi pelaaja heittää siitä itselleen pisteitä. Mikäli pohjalla on esim. kaksi osumaa nro 20:iin ja pelaaja heittää triplaan, saa hän 20:sen kiinni ja 40 pistettä. Kun kummallakin osapuolella on jokin osumapiste kiinni, ei siitä voi enää kumpikaan pisteitä saada. Pelin voittaa se kummalla on enemmän pisteitä kun kaikki osumapisteet ovat kiinni.

Krikettiä voidaan myös laajentaa lisäämällä esim. seuraavia osumapisteitä: 10, tupla, tripla, mökki. Riippuen missä pelataan ja kuka pelaa, laajennuksen nimi voi olla esim. Apinanleipäpuu tai Mikki Hiiri. Mökki tarkoittaa sellaista heittokierrosta, jossa kaikki kolme tikkaa ovat samalla sektorilla. Pelaaja joutuu monesti tekemään valintoja siitä mihin osumansa käyttää.

Oletetaan tilanne jossa pohjalla on kaksi osumaa 19:sta ja vastapelurilla ei ole kyseinen numero kiinni. Pelaaja heittää komeasti kaksi osumaa kenttään ja yhden triplaan. Valittavaksi tulee:

19 kiinni ja 4*19 eli 76 pistettä
19 kiinni, osuma triplaan ja 19 pistettä
Yksi mökki

Osumat voi siis käyttää vain kerran. Joissakin piireissä on myös käytössä heitto nimeltä ”Shanghai”. Siinä pelaajan täytyy heittää tikat samaan sektoriin siten, että yksi on kentässä, yksi tuplassa ja yksi triplassa. Pelaaja voi tällaisen heiton heitettyään jakaa osumat normaalisti miten tahtoon edellisen esimerkin mukaan ja bonuksena tulee 100 pistettä riippumatta siitä onko vastapelurilla kyseinen sektori kiinni vai ei.